Gravação de conteúdo em alta definição, robôs domésticos, estúdio digital no lar, jogos interativos e telas inovadoras. Estas são as cinco tendências que devem influenciar a indústria de eletrônicos para consumo em 2006, de acordo com uma publicação anual da Associação de Eletrônicos para Consumo (Consumer Electronic Association - CEA), dos Estados Unidos.
Segundo a pesquisa, essas cinco tecnologias são as que devem ter maior impacto no mercado no próximo ano:
Gravação digital
A possibilidade de receber e gravar conteúdo de alta definição em casa está rapidamente se tornando uma tendência, de acordo com o relatório Cinco Tecnologias para Observar.
Com o surgimento de aparelhos de HDTV, que recebem sinal digital de televisão, e de programação de alta definição, os dispositivos que permitem gravar esse tipo de conteúdo - incluindo os padrões Blu-ray Disc, HD-DVD e HD-DVR - terão grande importância.
Os gravadores de DVD já estão em 10% das residências dos Estados Unidos, número que deve crescer em 2006, com o aumento da oferta de conteúdo.
Mas uma potencial batalha entre os padrões Blu-ray Disc e HD-DVD pode atrasar a adoção da gravação em alta definição.
A proteção à cópia e o vídeo sob demanda também são potenciais empecilhos para que essa prática decole.
Robôs domésticos Outra tendência diagnosticada no estudo é que, embora os robôs ainda não tenham a mesma flexibilidade, destreza e mobilidade dos humanos, já estão sendo usados com propósitos específicos em alguns lares.
Por exemplo, aspiradores robôs podem ser encontrados em 500 mil residências norte-americanas e outros robôs que podem controlar redes domésticas, separar roupas pra lavar e limpar o chão da cozinha não estão longe disso.
Na verdade, em um futuro não muito distante, robôs domésticos serão vendidos como aparelhos para a casa ou assessórios em um conjunto de eletroeletrônicos, diz o relatório.
Mas para atingir as massas, devem ser relativamente baratos, confiáveis e eficazes - equiparando-se a outros eletrodomésticos, diz a CEA.
Estúdio em casa A explosão das câmeras digitais de fotografia e vídeo, tocadores digitais de música, softwares e impressoras, além de outros dispositivos audiovisuais, criou um segmento completamente novo de usuários que têm seu próprio estúdio de edição, impressão, armazenamento e compartilhamento de conteúdo em casa.
E esse mercado de criação movimentará 14 bilhões de dólares em 2005, segundo o estudo, o que representa cerca de um terço das vendas de câmeras digitais fotográficas e de vídeo.
Esse filão não será o maior em volume, mas representará investimentos mais altos em novos computadores, periféricos e softwares de produção multimídia.
Jogos eletrônicos
As vendas de consoles e jogos portáteis devem crescer 18% em 2005, atingindo 3,7 bilhões de dólares no ano, segunda a CEA. Além disso, os jogos de PC evoluíram para um negócio multibilionário à parte, semeando aplicações para PDAs e celulares.
As próximas gerações de consoles da Microsoft, Sony e Nintendo, que devem ser lançadas no final de 2005 e em 2006, serão a próxima oportunidade para o setor de games.
Esses consoles podem funcionar como pedra fundamental da casa digital ao incorporar exibição de filmes em alta definição, jogos online, conectividade a câmeras digitais e acesso a arquivos armazenados no PC.
Tanto para PCs quanto consoles, as tendências incluem serviços de jogos sob demanda oferecidos via cabo, satélite ou IPTV e a possibilidade de uma "sala pessoal de jogos". Os games móveis também continuam com uma grande fatia do mercado e devem movimentar 1,5 bilhão de dólares até 2008.
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